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Prefazione Capitolo 1 Capitolo 2 Schede
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Indice del Tutorial Assembly

 Indice del Tutorial

ENTRY POINT  

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PREFAZIONE
bullet Perchè Assembler è bello...
bullet Obiettivi del Tutorial
   
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CAPITOLO 1 - IL PROCESSORE E LE SUE ISTRUZIONI
bullet Il processore 80x86
Il Personal Computer nel nostro mondo
Il Personal Computer: cos'è....
I Bus del Personal Computer
Il Bus DATI
Il Bus degli INDIRIZZI
- indirizzare la Memoria
- indirizzare i Dispositivi di I/O
Il Bus di CONTROLLO
Il Pin-Out della CPU
Il microprocessore - Generalità
- Generalità
- Le scelte
- la Memoria Cache
- all'accensione...
Il microprocessore - i Registri
- Cosa sono...
- Registri di Uso Generale
- Registri di Segmento
- Indirizzi Logici e Indirizzi Fisici
- Registri Puntatore
- Registri Indice
- Registro Flag
Il microprocessore - Architettura interna
E adesso, cosa fare?
bullet Le Istruzioni 
Formato delle Istruzioni
Modi di indirizzamento
Le istruzioni del Processore 80x86
- Tabella alfabetica totale delle Istruzioni
- Istruzioni aritmetiche
- Istruzioni logiche
- Istruzioni per la manipolazione dei singoli bit
- Istruzioni per lo spostamento dei dati
- Istruzioni per la conversione della dimensione dei dati
- Istruzioni per la gestione dei puntatori
- Istruzioni per la gestione dei confronti
- Istruzioni di salto
- Istruzioni che coinvolgono lo Stack
- Istruzioni per la gestione dell'input/output
- Istruzioni che creano una variabile booleana
- Istruzioni di altro tipo
bullet Il programma Debug
Che cos'è un Debugger?
Cosa offre un debugger?
Come si usa un Debugger?
I comandi del Debugger:
-
Comando N - Specifica il Nome di un file
-
Comando Q - Termina la sessione di lavoro 
-
Comando D - Analizza il contenuto della memoria 
-
Comando F - Azzeramento delle locazioni
-
Comando F - Riempie la memoria di caratteri
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Comando C - Confronta 2 aree di memoria
-
Comando M - Copia il contenuto della memoria 
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Comando S - Cerca in memoria 
-
Comando E - Inserisce  valori in memoria 
-
Comando R - Mostra il valore corrente dei Registri CPU
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Comando L - Carica  il codice di un file eseguibile 
-
Comando L  - Carica  i bytes di uno o più settori di un disco
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Comando W - Scrivi su disco il codice di un file eseguibile 
-
Comando W - Scrivi i bytes di uno o più settori di un disco
-
Comando U -  Disassembla il codice di un file eseguibile 
-
Comando A -  Crea un programma eseguibile 
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Comando T -  Traccia di un programma eseguibile 
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Comando P -  Esegue le procedure di un programma eseguibile 
-
Comando G - Esegue un programma
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Comando H - Calcola somma e differenza di valori specificati 
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Comando -  Input da una porta 
-
Comando O - Output da una porta
E adesso cosa fare?
bullet La Grande Libreria
Presentazione
Dove sono i Libri della Libreria?
Come trovare i Libri della Libreria?
Che legame c'è tra la Tabella dei Vettori e le Interruzioni?
Perchè serve la Tabella dei Vettori
Il primo ripiano della Libreria
Il secondo ripiano della Libreria
Gli altri ripiani della Libreria
E adesso cosa fare?
   
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CAPITOLO 2 - STRUMENTI DI LAVORO
bullet La catena di Montaggio...
Come si crea un nuovo programma eseguibile?
Creazione del Codice Sorgente
Compilazione del Codice Sorgente
Trasformazione dell'Oggetto in Eseguibile
Ottimizzazione dell'Eseguibile
E adesso cosa fare?
bullet Il programma Editor
Che cos'è in Editor?
Dove rintracciare un Editor?
Prova Qedit e impara ad usarlo
E adesso cosa fare?
bullet Il programma Assemblatore
Che cos'è un Assemblatore
- Come traduce il Codice Sorgente
- Come tratta le Etichette
Come si usa  l'Assemblatore MASM
- Uso senza parametri
- Uso diretto
Consulta l'Help di MASM
Cosa contiene il file OBJ?
Cosa contiene il file LST?
- Analisi del codice assemblato
- Analisi della Tavola dei Simboli
A cosa servono i files CRF e REF?
- il file CRF
- il file REF
Quali sono gli errori di compilazione più frequenti
- Cosa sono gli errori
- Errori gravi
- Errori warning
- Ultimi consigli
E adesso cosa fare?
bullet Il programma Linker
Come funziona Linker?
Come si usa il Linker?
A cosa serve il file MAP?
Rapporto tra file EXE e file MAP
- Con procedure di tipo NEAR

- Con procedure di tipo FAR
Come è fatto il file EXE?
Come viene trattato il file EXE dal Loader?
Quali sono gli errori di collegamento più comuni?
E adesso cosa fare?
Struttura dell'Header di un file EXE.
bullet Il programma Exe2bin
Come funziona Exe2Bin?
Come si usa l'Exe2Bin Ms-Dos
Come si usa l'Exe2Bin del pacchetto?
Come è fatto il file COM?
Come viene trattato il file COM dal Loader?
Differenze tra COM e EXE
bullet L'ambiente di lavoro
Cosa fare per rendere automatico il lavoro futuro.
L'Ambiente Assembler - Pacchetto BASE
- Scarica l'Ambiente Assembler BASE
- Predisponi l'Ambiente Assembler BASE
- Cosa c'è nell'Ambiente Assembler BASE
- La cartella \BIN dell'Ambiente Assembler BASE
- La cartella \CHK dell'Ambiente Assembler BASE
- La cartella \LAVORO dell'Ambiente Assembler BASE
L'Ambiente Assembler - Pacchetto EXTRA
- Cosa c'è nell'Ambiente Assembler EXTRA
- Scarica e installa l'Ambiente Assembler EXTRA
Cosa fare dentro l'ambiente Assembler
bullet Il gestore interattivo d'ambiente Macro.bat
Presentazione - Menu d'Ingresso
Primo progetto - ingresso con switch /E
Menu Interattivo
- Come si prosegue
- Opzione 2, compilazione
- Opzione 5, aggiunta procedure in libreria
- Opzione 6, gestione errori di compilazione
- Opzione 7, gestione errori di collegamento
Cosa contiene il gestore Macro.bat?
bullet Il gestore d'archivi OG (Ober Guide)
Che cos'è un Gestore d'Archivi?
Come si attiva un gestore d'Archivi?
Menu Interno di OG
- Help - Elenco Opzioni
- Cambio Archivio
Configurazione di OG
- Cambio del Tasto Caldo
- Mezzo e Pieno Schermo
- AutoAggancio di Parole
Disinstallazione di OG
Opzioni Interne di OG
- Elimina il Menu Funzionale
- Cerca Testi tra i Dati
- Copia Testi in una pagina aperta
- Stampa Testi Evidenziati
bullet Le Matrici per la creazione dei programmi
Che cos'è una Matrice?
La Matrice GiobeCOM.int
La Matrice GiobeEXE.int
La Matrice GiobeTSR.int
bullet Il programma Lib
Il Gestore di Librerie LIB.EXE
Come aggiungere un oggetto a una Libreria
Cosa contiene un file di tipo LIB?
Come estrarre un oggetto da una Libreria
La Libreria Giobe.LIB
   
bullet
LIBRERIA GIOBE.ASM
bulletStampa di Caratteri Ascii
BIOchr1
BIOSchr
STAsp
RAMchr
bullet Gestione Ascii di Controllo
BIObeep
Acapo
bulletStampa di Stringhe Ascii
BIOSmsg
RAMmes
bullet Gestione del Cursore
SET_cur
VIA_cur
RIP_cur
RAMcur
bullet Gestione Aree a Schermo Totale
BIOScls
RIEMPI
RAMcls
bullet Gestione Aree a Riga Intera
RAMpiu
bullet Gestione di Cornici
RAMcorn
RAMrecup
bullet Gestione della Tastiera
KEYwait
INstrin
bullet Gestione dei Ritardi
Delay
DelMicro
Del_2000
Del_1500
Del_1000
Del_100
Del_1
Del500Mi
Del200Mi
Del100Mi
Del110Mi
bulletConversione da Binario a Ascii Decimale
Byt2Dec
Wor2Dec
bulletConversione da Ascii Decimale a Binario
Dec2Byt
Dec2Wor
bulletConversione da Binario a Ascii Esadecimale
Byt2Asc
Wor2Asc
RAMbyte
RAMword
bulletConversione da Ascii Esadecimale a Binario
Asc2Byt
Asc2Wor
bulletProcedure Speciali
CambiaCol
MODEtest
Random
 
bullet
PALESTRA ASSEMBLY 
bullet Cosa serve per iniziare...
bullet Prova la tua prima Compilazione guidata...
bullet Entra a Livello Apprendisti
Premessa importante - Informazioni preliminari
Gestione Caratteri e Stringhe Ascii - Progetto Desktop
    Analisi del problema della Stampa di Caratteri a Video
    Stampa un carattere a livello BIOS senza colore
    Stampa un carattere senza colore con procedure Giobe
    Stampa 10 caratteri uguali senza colore
    Stampa una stringa di caratteri senza colore
    Stampa un carattere a colori a livello BIOS
    Stampa un carattere a colori in un punto dello schermo
    Stampa 10 caratteri a colori in un punto dello schermo
    Stampa 10 caratteri in un punto, esclusivamente con procedure Giobe
    Stampa una stringa di caratteri a colori senza procedure Giobe
    Stampa ottimizzata di una stringa a colori, con Macro specializzate
Acquisizione di Caratteri da Tastiera
    Analisi del problema dell'acquisizione Caratteri da Tastiera
    Aspetta la pressione di un tasto qualunque e ne fa eco a video
    Aspetta la pressione di soli tasti NUMERICI e ne fa eco - errore con Beep
    Aspetta la pressione di soli tasti NUMERICI e ne fa eco - errore con Messaggio
    Aspetta la pressione di soli tasti LETTERALI e ne fa eco - errore con Messaggio
    Aspetta la pressione di soli tasti LETTERALI - VERSIONE OTTIMIZZATA
    Aspetta la digitazione di un stringa e poi la rende MAIUSCOLA
Gestione dei Numeri Binari
   Conversione da byte a 2 caratteri Ascii EXAD - Progetto di Byt2Asc -
Stampa 256 numeri esadecimali a 8 bit in sequenza ordinata
   Conversione da word a 4 caratteri Ascii EXAD - Progetto di Wor2Asc -
Stampa 160 numeri esadecimali a 16 bit in sequenza casuale
   Conversione da byte a 2 caratteri Ascii EXAD - Uso di Byt2Asc da Libreria -
Legge le prime 265 locazioni della Memoria e ne mostra il valore
   Conversione da word a 4 caratteri Ascii EXAD - Uso di Wor2Asc da Libreria -
Legge le prime 128 locazioni della Memoria e ne mostra il valore
a gruppi di 16 con l'indirizzo segmentato, come fa DEBUG
   Conversione da byte a caratteri Ascii DECIMALI - Progetto di Byt2Dec -
Mostra valore binario a 8 bit e decimale dei primi 160 numeri, in sequenza
   Conversione da word a caratteri Ascii DECIMALI - Progetto di Wor2Dec -
Mostra valore binario a 16 bit e decimale di 80 numeri, in sequenza casuale
   Conversione da stringa Ascii decimale a byte - Progetto di Dec2Byt -
Aspetta la pressione di 2 tasti Numerici e ne calcola il valore binario a 8bit
   Conversione da stringa Ascii decimale a byte - Uso di Dec2Byt da Libreria -
Aspetta la pressione di 2 tasti Numerici e ne calcola il valore binario a 8bit
   Conversione da stringa Ascii decimale a doubleWord - Progetto di Dec2Wor -
Aspetta la pressione fino a 5 tasti Numerici e ne calcola il valore binario a 32 bit
   Conversione da stringa Ascii decimale a doubleWord- Uso di Dec2Wor da Libreria -
Aspetta la pressione fino a 5 tasti Numerici e ne calcola il valore binario a 32 bit
Aritmetica con Numeri Decimali
    SOMMA di 2 numeri DECIMALI a 2 cifre
    SOMMA di 2 numeri DECIMALI a 2 cifre - Versione Ottimizzata con MACRO
    DIFFERENZA di 2 numeri DECIMALI a 2 cifre - Versione Ottimizzata con MACRO
    PRODOTTO di 2 numeri DECIMALI a 2 cifre - Versione Ottimizzata con MACRO
    DIVISIONE di 2 numeri DECIMALI a 2 cifre - Versione Ottimizzata con MACRO
    Organizza l'esecuzione delle 4 OPERAZIONI ARITMETICHE tra numeri DECIMALI
bullet Entra a Livello Esperti
Gestione Caratteri Ascii
    Analisi del problema della Stampa di Caratteri a Video
    Raccolta Procedure e Macro della Libreria GIOBE per il Video
    Stampa di una stringa a colori
    Progetto di un piano di lavoro - Desktop, Prima Versione
    Progetto di un piano di lavoro - Desktop, Seconda Versione
    Stampa di una Cornice di dimensioni fisse in posizione dinamica
    Stampa Cornice di dimensioni fisse in posizione dinamica con taratura alfanumerica
    Stampa del Desktop per Battaglia Navale, con le 2 caselle di tiro
    Stampa di un gruppo di 9 riquadri uguali - Base per Tris
Acquisizione di Caratteri da Tastiera
    Analisi del problema dell'acquisizione Caratteri da Tastiera
    Raccolta Procedure e Macro della Libreria GIOBE per la Tastiera
    Rileva la pressione di un tasto autorizzato e segnala errore per quella degli altri
    Collaudo avanzato della Tastiera - Rileva la pressione di ogni tasto
    Programma per l'acquisizione di soli Numeri Decimali con eco a video
 
bullet
LIBRERIA GIOBE.MAC
bulletStampa di Caratteri Ascii
M_chr
RAMchr_
bulletStampa di Stringhe Ascii
M_COLOR
M_msgC
M_msgN
RAMmsg
RAMcol
RAMcol_
RAMnor
bullet Gestione del Cursore
M_CURSOR
RAM_cur
bullet Gestione Aree a Schermo Totale
Salva
Recupera
bullet Gestione Aree a Riga Intera
RAMrepC
RAMrep_
RAMrepN
bulletProcedure Speciali
M_DOSint
CORN_DOS
 
bullet
SCHEDE 
Scheda n°01 - Struttura dell'Header del file EXE 
Presentazione
Descrizione dell'Header - Analisi con ExeMod e ExeHdr
Descrizione dell'Header - Informazioni di Controllo
Descrizione dell'Header - Area Riservata
Descrizione dell'Header - Tabella di Rilocazione
Scheda n°02 - Direttive del MacroAssembler 
Presentazione
Gestione del Listato - TITLE, SUBTTL, NAME , PAGE
Gestione dei Simboli - EQU, =
Gestione delle MacroIstruzioni - MACRO, ENDM
Gestione delle MacroIstruzioni - LOCAL, XALL, .LALL, .SALL
Gestione delle MacroIstruzioni - IF1, INCLUDE, ENDIF
Gestione dei Dati - dove e come definire i dati
Gestione dei Dati - DB, DW, DD, DQ, DT
Gestione dei Dati - DUP, TYPE, LENGTH, SIZE
Gestione Strutture di Dati - STRUC, ENDS
Gestione dei Dati - PUBLIC, EXTRN, LABEL, THIS, PTR
Gestione dei Segmenti - SEGMENT, ENDS, ASSUME
Gestione dei Segmenti - Segment-override, ASSUME e Segment-override
Gestione dei Segmenti - GROUP, ORG, END
Opzioni di Rango dei Segmenti - PUBLIC, STACK, COMMON, MEMORY, AT
Opzioni di Allineamento dei Segmenti - BYTE, WORD, PARA, PAGE
Gestione delle Procedure - PROC, ENDP
Operatori MASM - FAR, NEAR, LOW, HIGH, OFFSET, SEG, SHORT
Gestione di Processori - .8086, .186, .286, .286p, .386, .386p,.8087, .287, .387
Tabella Alfabetica delle PseudoOperazioni
Scheda n°03 - Differenza tra MacroIstruzioni e Procedure 
PROSSIMA PUBBLICAZIONE 
Scheda n°04 - Tabella dei Vettori d'Interruzione
Presentazione (questa pagina)
Generalità
Indagine in memoria...
Dettaglio sui Software proprietari dei Vettori
Analisi dettagliata
  Zona di memoria RAM con informazioni di Sistema Condivise
  Zona di memoria RAM del Sistema Operativo MS-DOS [prima parte]
  Zona di memoria RAM del Sistema Operativo MS-DOS [seconda parte]
  Zona di memoria RAM utilizzabile
  Zona di memoria RAM destinata alla Gestione Video
  Zona destinata alla memoria ROM della Scheda Video
  Zona di memoria RAM destinata alla Gestione del Mouse
  Zona destinata alla memoria ROM del BIOS
  Locazioni della tabella dei Vettori non inizializzata
Modifiche imposte dagli applicativi
Modifica e sostituzione (rimappatura) di un Vettore
  Predisposizione delle variabili locali destinate a ricordare il vecchio Vettore
  Recupero del Vettore originale e sua memorizzazione
  Creazione di un Nuovo Gestore
  Installazione del Nuovo Gestore
Recupero e riattivazione del Vettore originale
Scheda n°05 - PSP, Prefisso del Segmento di Programma 
Presentazione
PSP - La parte da NON toccare! - 01
PSP - La parte da NON toccare! - 02
PSP - La parte che si può sovrascrivere
PSP - Il passaggio dei parametri a livello Dos
Scheda n°06 - Lo Stack 
Presentazione
Stack - Che cos'è lo stack?
Stack - Lo stack nella gestione delle procedure NEAR
Stack - Lo stack nella gestione delle procedure FAR
Stack - Lo stack nella gestione delle procedure di Sistema
Stack - Lo stack nella gestione con PUSH e POP
Stack - Conclusioni importanti
Scheda n°07 - Le istruzioni del processore 80x86
Presentazione
Istruzioni: Tabella Alfabetica Totale
Istruzioni aritmetiche
Istruzioni logiche
Istruzioni per la manipolazione dei singoli bit
Istruzioni per lo spostamento dei dati
Istruzioni per la conversione della dimensione dei dati
Istruzioni per la gestione dei puntatori
Istruzioni per la gestione dei confronti
Istruzioni di salto
Istruzioni che coinvolgono lo Stack
Istruzioni per la gestione dell'input/output
Istruzioni che creano una variabile booleana
Istruzioni di altro tipo
Scheda n°08 - La Misura dell'Informazione
Presentazione
Come si misura l'informazione? - Bit, Nibble, Byte, Word, DoubleWord
I multipli del Byte - Le potenze di 2, KiloBytes, MegaBytes, GigaBytes
Il sistema di numerazione decimale - Elementi e Base di un sistema di Numerazione
Il sistema di numerazione binario - da Binario a Decimale
Il sistema di numerazione esadecimale - i 16 Elementi, da Esadecimale a Decimale
Le conversioni inverse - da Decimale a Binario, da Decimale a Esadecimale
Scheda n°09 - I Numeri e la Logica Binaria
Presentazione
Numeri Binari - Generalità
Numeri Binari senza segno - Generalità
Numeri Binari senza segno - Somma  e Sottrazione Aritmetica
Numeri Binari senza segno - Prodotto e Divisione Aritmetica
Numeri Binari con segno - Generalità
Operazioni Logiche su Numeri Binari - Generalità
Operazioni Logiche su Numeri Binari - La Funzione AND - La Funzione OR
Operazioni Logiche su Numeri Binari - La Funzione NOT e la Funzione XOR
Operazioni Logiche su Numeri Binari - Il progetto Elettronico-Digitale
Operazioni Logiche su Numeri Binari - Gli Shift
Operazioni Logiche su Numeri Binari - Le Rotazioni
Numeri Binari organizzati - I Codici Binari, Codici Binari Alfanumerici
Numeri Binari organizzati - I Codici Binari Puri ad n bit
Numeri Binari organizzati - Codice Eccesso a 3 e Codice Aiken
Numeri Binari organizzati - Codice 5421 e Codice 7471
Numeri Binari organizzati - Il Codice Gray
Numeri Binari organizzati - Il Codice BCD
     
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