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  Programmare in Assembly

Esercizio n° A011 2/5 [59 di 157] 

               

Analisi del Codice · Dettaglio della Fase Iniziale e Finale (UnaTantum) · Analisi del Main Loop · Conclusioni

Acquisizione Caratteri - Aspetta la pressione di un tasto qualunque e ne fa eco a video
Analisi del Codice

               

bulletI primi 10 esercizi ci hanno insegnato come stampare a video caratteri e messaggi: in conclusione abbiamo imparato che per gestire i testi di ogni tipo conviene sempre riferirsi alla Macro M_msgC; da questo esercizio in poi ogni volta che servirà comunicare con l'utente daremo per scontata questa comoda tecnica e la teoria che le sta dietro.

  

Suggerimento In particolare ogni progetto avrà premura di presentare il suo servizio proponendo all'inizio del Main Program una sequenza di istruzioni più o meno standard, chiamate a gestire l'immagine iniziale; nei progetti più consistenti conviene raccoglierle in una procedura (per esempio di nome Desktop) per evitare di appesantire inutilmente il Main program stesso.

  

bulletEcco il Programma principale di EsA011.ASM, nella sua totalità, con l'aiuto della consueta casella di testo:

  

Console - Video & Tastiera

Esercizio MOLTO FACILE Esercizio
NB: se il testo nell'Area  ti sembra strano
     
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bulletData la sua semplicità possiamo concentrarci su un aspetto formale al quale tengo molto...

  

bulletDa questo esercizio in poi il Main Program di ogni progetto ASM assumerà una forma che ti consiglio di applicare anche ai tuoi; sarà diviso sempre in 3 fasi:
bulletla presentazione del progetto (Desktop)
bulletla fase di attesa decisioni (Main Loop)
bulletla fase d'uscita, in grado di gestire la restituzione del controllo al sistema operativo

  

bulletRiprenderò una tantum ciascuna di esse nelle prossime 2 pagine.

    

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